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Yunnan
7.8 / 10
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1 x gespielt
Yunnan - Heimat des köstlichen Pu'er Tees. Seit über 1000 Jahren liefern die Teehändler mit ihren Pferdekarawanen die begehrte Ware bis ins entfernte Tibet. Die Tee-Dynastien bauen ein Handelsnetz aus, sichern sich für die Grenzübergänge Passierscheine und investieren in Brücken um die Strecken abzukürzen. Sie pflegen auch den Kontakt mit dem Provinzkommisär um in den Genuss von Privilegien zu kommen.
verlag: | Argentum Verlag | autor: | Haag Aaron | erscheinungsjahr: | 2013 | spielerzahl: | 2 bis 5 Spieler (ideal mit 4 und 5 Spielern) | spieldauer: | 90 Minuten | anspruch: | 7 (1 = fun ... 10 = strategisch) | einstieg: | 6 (1 = einfach ... 10 = komplex) |
Yunnan SpielregelYunnan RegelhinweiseYunnan Kurzspielregel (Quelle: www.h@ll9000.de)Yunnan Regelvideo (Quelle: www.spieltraum.blogspot.de)Yunnan Regelvideo (Quelle: www.spielama.de)Yunnan Regelvideo (Quelle: Cyrils Brettspiele)
fotos
so funktioniert's
Quelle: www.spiele-akademie.de Jede Spielrunde besteht stets aus einer Biet- und Reisephase. Zu Beginn besitzt jeder Spieler drei Händlerfiguren. Diese kann er einsetzen, um auf bestimmte Verbesserungen oder Gebäude in der Bietphase zu setzen. Dazu darf jeder Spieler gemäß der Ablaufskala jeweils nacheinander eine Figur auf die Bietskala setzen. Eine solche Skala weist die Felder 5,7,9,12 und 15 auf, was bei erfolgreichem Gebot gleichzeitig der zu zahlende Preis ist. Setzt man beispielsweise auf das Feld 5, so kann ein anderer Spieler einen jedoch überbieten, wenn er seine Figur auf die 7 stellt. Wir müssen unsere Figur in dem Fall zurücknehmen und erneut bieten. Ab Feld 9 der Bietskala ist man jedoch sicher und erhält immer den entsprechenden Fortschritt. Die Spieler können auf vielerlei Dinge bieten. So lässt sich die Reichweite der Händler erhöhen, damit sie auch weit entfernte Orte erreichen können (symbolisiert mit einer Pferdefigur). Um neue Gebiete zu betreten sind wiederum Passierscheine erforderlich (für jede Grenzüberschreitung 1 Schein). Möchte man andere Mitspieler ärgern und sie aus einem Gebiet vertreiben, benötigt man einen höheren Einfluss. Auch ist es möglich, ein Gebäude (Teehaus, Handelsposten, Brücke) zu erhalten, das man jederzeit bauen darf. Da die Möglichkeiten mit 2 Händlern doch sehr begrenzt sind, ist es in der Handelsschule möglich, weitere Händler auszubilden. Wem das Geld ausgeht, kann auch in die Bank gehen. Möchte man von alldem nichts in Anspruch nehmen, setzt man seine Händler in den Markt von Pu’er. Dort stehen sie für die anschließende Reisephase zur Verfügung. Ab der zweiten Spielrunde darf man neben Händler im eigenen Besitz auch Händler aus den bereisten Gebieten für die Bietphase nutzen. Man sieht bereits, dass es nichts bringt, nur auf einzelne Verbesserungen zu setzen, sondern eine ausgewogene Mischung von allem nötig ist. Gleichzeitig steht man in Konkurrenz zu seinen Mitspielern und will seine Ausgaben trotzdem möglichst klein halten. In der Reisephase bewegen sich die Händler (in umgekehrter Spielerreihenfolge) entlang der Pferdestraßen in die Provinzen, sofern Verbesserungen wie die nötigen Passierscheine und eine entsprechende Reichweite vorhanden sind. Einflussreichere Spieler können zudem einen Händler eines Mitspielers aus jener Provinz verbannen, in der der Zug des eigenen Händlers endet. In jedem Gebiet gibt es anfangs auch Gastgeschenke (Sondersiegpunkte) für Spieler, die die Region erstmals aufsuchen. Je nach Anzahl der Händler und Wertigkeit der Provinz (je weiter von Pu-Erh entfernt, desto wertiger) bekommt man mehr oder weniger Gold für den gehandelten Tee. Wichtig ist hierbei eine geschlossene Handelsroute aufzuweisen, da isolierte Händler keinen Tee mehr geliefert bekommen und vom Spielplan entfernt werden. Wurde man von einem Mitspieler verbannt und die Handelsroute ist dadurch unterbrochen worden, muss man nur einen Transportzuschuss bezahlen und der Händler darf stehenbleiben. In die Provinz, in der der höchste Tee-Erlös erzielt wurde, kommt allerdings noch der Provinzkommissar zu Besuch um den einflussreichsten Spieler von dort zu verbannen. Bei der höchsten Einflussstufe oder als Teehausbesitzer in der jeweiligen Provinz ist man vor ihm jedoch geschützt. Am Ende jeder Runde wird der Tee-Erlös festgestellt. Jede Provinz zahlt für den gelieferten Tee den angegebenen Tee-Erlös pro Händler. So bekommt man in Qamdo für drei eigene Händler beispielsweise 36 Geld. Nach jeder Runde darf man sich entweder das gesamte Geld nehmen oder den Betrag 1:1 in Siegpunkte umwandeln beziehungsweise aufsplitten. Auch wird die Spielerreihenfolge der nächsten Runde festgelegt. Das Spiel endet, wenn ein Spieler 80 Siegpunkte erreicht hat oder keine Gastgeschenke mehr auf dem Plan liegen. Nun erhält jeder Spieler noch Siegpunkte durch evetuelle Gastgeschenke & Teehäuser und darf sein verbliebenes Geld im Verhältnis 3:1 in Siegpunkte umwandeln. Wer die meisten Punkte gesammelt hat, gilt als erfahrenster Händler in ganz Yunnan.
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