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7 Wonders: Architects
8 / 10
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15 x gespielt
Die grössten Baumeister der Geschichte haben ein ehrgeiziges Ziel vor Augen. Sie wollen ein eindrucksvolles und imposantes Weltwunder erschaffen, welches all die Jahre überdauert und ihnen zu grossem Ruhm und Ansehen verhelfen sollen.
verlag: | Repos Production | autor: | Bauza Antoine | erscheinungsjahr: | 2021 | spielerzahl: | 2 bis 7 Spieler (ideal mit 4 Spielern) | spieldauer: | 30 Minuten | anspruch: | 3 (1 = fun ... 10 = strategisch) | einstieg: | 3 (1 = einfach ... 10 = komplex) |
7 Wonders: Architects Spielregel
fotos
so funktioniert's
Quelle: www.spielkultisten.de
Wähle zunächst eines der sieben Weltwunder, nimmt dir die Aufbewahrungsbox und baue das Wunder so zusammen, wie es der Bauplan vorschreibt (mit der Gerüst-Seite nach oben). Mische zudem das beiliegende Kartendeck und lege es dann offen in die Kartenbox. Diese Box stellst du neben dir ab. Alle anderen machen das nun genauso mit ihrem gewählten Bauwerk. So sitzt dann schließlich jeder immer genau zwischen zwei Kartenboxen. In der Mitte wird zudem ein großer Gemeinschafts-Kartenstapel errichtet, allerdings verdeckt. Außerdem wird - je nach Spielerzahl - noch eine gewisse Anzahl an Friedensmarkern ausgelegt. Nun werden noch drei zufällige Fortschrittsmarker aufgedeckt und in die Auslage gelegt.
Gespielt wird reihum. Bist du an der Reihe, musst du eine Karte nehmen und direkt ausspielen. Verfügbar ist immer die sichtbare Karte in der Box links von dir ODER die sichtbare Karte in der Box rechts von dir ODER die oberste verdeckte Karte des Gemeinschaftsstapels.
Je nachdem, welche Karte du genommen hast, passiert nun folgendes:
Graue Karten liefern Ressourcen. Dein Weltwunder besteht aus fünf Bauabschnitten, die vom Fundament aus nach oben errichtet werden müssen. Jeder Bauabschnitt kostet dich eine bestimmte Anzahl an gleichen oder verschiedenen Ressourcen. Hast du diese zusammen, wirfst du die Karten ab und drehst den Bauabschnitt auf die „Gebaut"-Seite. Jeder Abschnitt bringt dir am Spielende die aufgedruckten Siegpunkte und teilweise einen sofortigen Effekt, der bei jedem Weltwunder anders ausfällt (z.B. zusätzliche Karten etc.). Gelbe Karten liefern Münzen. Münzen dienen beim Abwerfen als Joker-Ressource. Blaue Karten liefern Siegpunkte am Ende des Spiels. Ist zudem ein Katzensymbol auf der Karte zu sehen, erhältst du die Katzen-Figur (beim ersten Mal aus der Schachtel, ab dem zweiten Symbol immer vom aktuellen Besitzer). Ist die Katze in deinem Besitz, darfst du dir zu Beginn deines Spielzuges die verdeckte Karte des Stapels aus der Tischmitte geheim ansehen, bevor du dich entscheidest, welche Karte du nimmst. Grüne Karten liefern jeweils eine von drei Erfindungen. Hast du zwei gleiche Symbole oder drei verschiedene gesammelt, wirfst du die Karten ab und erhältst einen Fortschrittsmarker - entweder einen offen liegenden oder den obersten verdeckten vom Stapel. Die Fortschrittsmarker bringen dir einen dauerhaften Vorteil, den du ab sofort einmal in jedem deiner Spielzüge einsetzen darfst. Auch gibt es Marker, die dir am Spielende für bestimmte Dinge Punkte bringen. Rote Karten liefern dir Schutzschilde. Karten mit einem Horn (oder auch zwei Hörnern) lassen Konflikte entstehen. Drehe entsprechend viele Friedensmarker auf die rote Rückseite. Wurden alle Marker umgedreht, wird der Konflikt ausgetragen, in dem nun jeder von euch die Anzahl seiner Schilde mit denen seines rechten und linken Nachbarn vergleicht. Besitzt dein Nachbar weniger Schilde als du selbst, erhältst du einen Konfliktmarker, der am Spielende Siegpunkte bringt. Somit kannst du pro Konflikt 0, 1 oder 2 Marker erhalten. Im Anschluss wird der Frieden wiederhergestellt. Gib die roten Karten mit Hörnern ab, die anderen roten Karten behältst du in deiner Auslage.
Gespielt wird, bis einer von euch alle fünf eigenen Bauabschnitte des gewählten Weltwunders fertiggestellt hat. Nun gibt es eine Schlusswertung, bei der jeder seine Punkte zählt:
Jeder errichtete Bauabschnitt bringt die aufgedruckten Punkte. Jede blaue Karte bringt die aufgedruckten Punkte. Jeder errungene Konfliktmarker bringt 3 Punkte. Teilweise bringen die grünen Fortschrittsmarker nun Punkte für gesammelte Sachen, z.B. 2 Punkte pro grünem Marker oder 1 Punkt pro Konfliktmarker im eigenen Besitz etc. Wer zum Zeitpunkt der Schlusswertung die Katze besitzt, erhält 2 Bonuspunkte.
Wer die meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt.
Im Spiel zu zweit gibt es eine leichte Änderung bei der Konflikt-Wertung im Spiel. Die Anzahl der Marker im Verhältnis zum Gegenspieler bestimmt, ob du keinen, einen oder zwei Marker bei einem Konflikt erhältst.
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