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Humboldt's Great Voyage
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Im 19. Jahrhundert galt Alexander von Humboldt als zweiter Kolumbus. Seine erste große Entdeckungsreise nach und durch Amerika führte ihn vom Amazonas-Dschungel bis zum Weißen Haus. Das erlangte Wissen eröffnete nicht nur eine neue Sichtweise auf die Natur und ihre Beziehungen, sondern machte Humboldt neben Napoleon zum berühmtesten Mann seiner Zeit.
verlag: | Huch! | autor: | Conzadori Remo, Mangone Nestore | erscheinungsjahr: | 2019 | spielerzahl: | 2 bis 4 Spieler | spieldauer: | 30 bis 60 Minuten | anspruch: | 0 (1 = fun ... 10 = strategisch) | einstieg: | 0 (1 = einfach ... 10 = komplex) |
fotos
so funktioniert's
Quelle: www.brettspielblog.ch
Ein grosses Spieltableau entfaltet sich bei Humboldt’s Great Voyage auf dem Tisch. Wichtige Häfen dieser Welt präsentieren sich im Rampenlicht, grosse Pfeile zeigen die Windrichtungen und wohin die Reise folglich gehen kann. Die Aufgabe der Forscher: Auf den Reisen die passende Fracht sammeln und viele Kontakte knüpfen. Das erreicht man über Wissenssteine. So sticht man in See zu einem Sammelspiel, dem ein altbekannter Mechanismus zu Grunde liegt, der für den Reiseantrieb im Spiel sorgt.
Mancala ist ein Spiel, das sich geschichtlich weit zurück verfolgen lässt. Auch bei Humboldt’s Great Voyage verschiebt man Wissenssteine von Hafen zu Hafen, um geeignete Fracht an Bord zu holen. Zu Beginn liegen sämtliche Wissenssteine zufällig verteilt in den Häfen dieser Welt. Der aktive Forscher zieht zwei Steine, aus denen er einen für die Bestimmung des Starthafens auswählt. Von dort nimmt er sämtliche Steine und verschiebt sie in Windrichtung auf die kommenden Häfen. Legt er die Steine farblich passend zum Hafen, darf er sich ein Frachtplättchen der entsprechenden Farbe aus der Auslage wählen. Auch die Mitspieler profitieren in dieser Phase. Liegen noch genügend Wissenssteine auf der gewählten Route des aktiven Seefahrers, wählen sie einen Wissensstein für ihre Sammlung aus.
Errungene Frachtplättchen und Wissenssteine erfüllen eigentlich denselben Zweck: Sie füllen das Schiff eines Forschers. Ist der Laderaum richtig gefüllt mit der gewünschten Fracht, erhält man dafür Ruhmespunkte und ein neues Schiff. Sind zum Zeitpunkt der Abfahrt auch sämtliche Wissenssteine an Bord, knüpft man als Bonus noch Kontakte zu Personen aus aller Welt und sammelt ihre Plättchen ebenfalls.
Alles in allem ist es ein taktisches Verschieben von Wissenssteinen, um an die passende Fracht zu gelangen. Denn die Wünsche sind unterschiedlich. Mal muss es genau ein bestimmtes Artefakt sein, mal muss nur die Farbe passen und mal reicht einfach eine beliebige Kiste. Mit den Wissenssteinen verhält es sich ebenso.
Da die Frachtplättchen direkte Ruhmespunkte bringen, bleibt am Ende des Spiels noch die Wertung der Kontakte. Ein Set aus unterschiedlichen Menschen bringt zusätzliche Punkte – je mehr, desto besser. Das Spiel endet, wenn ein Spieler die letzten Wissenssteine für seine Reise aus dem Beutel zieht. Nach der Endabrechnung steht der beste Forscher der Gegenwart fest.
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