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Raids
7.2 / 10
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2 x gespielt
Tapfere Wikingerjarle machen sich mit ihrer Besatzung und den robusten Langschiffen auf um die Welt zu entdecken. Auf ihrer Reise müssen sie schreckliche Ungeheuer besiegen, wertvolle Güter erbeuten und Handel treiben. Jeder Jarl möchte die meisten Reichtümer anhäufen um zum ansehensten und ruhmreichsten Clan aufzusteigen.
verlag: | Iello | autor: | Dunstan Matthew, Gilbert Brett | erscheinungsjahr: | 2018 | spielerzahl: | 2 bis 4 Spieler (ideal mit 4 Spielern) | spieldauer: | 45 Minuten | anspruch: | 0 (1 = fun ... 10 = strategisch) | einstieg: | 0 (1 = einfach ... 10 = komplex) |
Raids Spielregel
fotos
so funktioniert's
Quelle: www.brettspielblog.ch
Auf einem Rundkurs schippert man mit seinem Wikingerschiff von Bucht zu Bucht. Vier Seereisen unternehmen die Spieler mit ihren Booten, in denen sie in jedem Hafen neue, verlockende Angebote finden. Leider möchten bei Raids alle Spieler die besten Stücke plündern und so beginnt ein Konkurrenzkampf, bei dem man auf alle Seiten wachsam bleiben muss. Bei vier Kurzwertungen im rettenden Hafen holt man wieder Luft für die nächste Spielrunde. Doch richtig abgerechnet wird ganz am Schluss.
Eine Spielerreihenfolge gibt es bei Raids nicht. Das letzte Schiff ist am Zug und bewegt sich so weit, wie es gerade möchte. Entdeckt man an einer Stelle ein Reise-Plättchen, das man gerne besitzen will, ankert man. Das eigene Wikingerschiff besitzt 10 Plätze für die Crew und 5 Flächen für die Plündereien. Mit dem Platz an Bord muss man geschickt umgehen, denn nicht alles ist zu jeder Zeit sinnvoll. Auf dem Meer kann man Handel betreiben, Waren einsammeln und an einem Handelsplatz verkaufen. Mit Waffen rüstet man sein Schiff im Kampf gegen Ungeheuer auf. Die lauern immer wieder auf der Seefahrt. Entweder man besiegt sie oder man opfert einen Wikinger und flieht. Runen, Standarten und Mjölnire sammelt man, um am Ende zu Ruhmespunkten zu gelangen. Bei Besuchen und Plünderungen sammelt man neue Wikinger oder Geld ein. Dörfer an denen man vorbeifährt bringen ebenfalls neue Crewmitglieder.
Die Wikinger an Bord sind extrem wichtig, denn bei Raids kommt es hin und wieder zu Konflikten, wenn ein Schiff neben einem anderen ankert und Besitzansprüche für dasselbe Hafen-Plättchen stellt. Es beginnt ein Kampf, der immer nach demselben Muster abläuft. Der Angreifer opfert einen Wikinger, der Verteidiger kann mit zwei Wikingern zurückschlagen, der Angreifer erhöht vielleicht mit drei, usw. Im Umkehrschluss bedeutet das natürlich, dass ein Spieler ohne Wikinger sehr angreifbar ist. Verschont wird man bei Raids nicht. Da man ein Hafen-Plättchen immer erst zu Beginn seines Zuges zu sich nimmt, bleibt eine Runde lang die Ungewissheit, ob die Mitspieler das Plättchen ohne Kampf überlassen.
Die Zwischenwertungen liegen offen. Während in der ersten Runde das schnellste Schiff mit Punkten belohnt wird, gibt es in den weiteren Runden Mehrheitenwertungen. Da man von Anfang an weiss, was die Spieler erwartet, kann man ein wenig vorplanen.
Für jede der vier Seereisen bekommt man neue Hafen-Plättchen aufs Spielfeld. Die Ungeheuer werden stärker, der Sammeltrieb der Wikinger wird grösser. Am Ende gewinnt der Wikingerstamm, der am meisten Ruhm einstreichen konnte. Da gibt es direkte Punkteerträge mit den Münzen, den Standarten, den Waren und Ungeheuern. Mehrheitenwertungen führt man mit den Runen und den Mjölnirs durch.
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