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Hexenhaus
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Es war einmal eine Hexe, die tief im Wald in ihrem Häuschen lebte. Am liebsten backte sie leckere Pfefferkuchen, mit denen sie ihr Haus verzierte. Doch leider kamen immer wieder freche Märchenwesen durch den Wald und bedienten sich an den Leckereien. Was tun? Nach einiger Zeit fand die Hexe heraus, dass alle bestimmte Lieblingspfefferkuchen hatten. Und dann kam ihr eine Idee, wie sie die Schlingel für immer loswerden könnte.
verlag: | Lookou Spiele | autor: | Walker-Harding Phil | erscheinungsjahr: | 2018 | spielerzahl: | 2 bis 4 Spieler | spieldauer: | 30 bis 45 Minuten | anspruch: | 0 (1 = fun ... 10 = strategisch) | einstieg: | 0 (1 = einfach ... 10 = komplex) |
Hexenhaus Spielregel
fotos
so funktioniert's
Quelle: www.brettspielblog.ch
Der Grundmechanismus von Hexenhaus ist eine Art Puzzlespiel. Doppelplättchen mit unterschiedlichen Symbolen stapelt man auf einem Raster von 3×3 Feldern. Dabei holt man sich Pfefferkuchen, Boni und Treppen. Und wozu das Ganze? Um mit dem erspielten Süssgebäck möglichst viele bekannte Märchenfiguren anzulocken und einzusperren. Der Spielablauf verläuft immer gleich. Grundsätzlich baut man an den Mauern seines Hexenhauses und sperrt nach Möglichkeit dreist knabbernde Märchenwesen ein. Als Notnagel nimmt man sich zwei Treppen und lässt den nächsten Spieler ran. Doch das kommt äusserst selten vor.
Genau 15 Doppelplättchen besitzt jeder Spieler, die er zu Beginn zufällig zieht. Jeweils drei Plättchen liegen offen, von denen er in der nächsten Runde eines einsetzen kann. Dabei werden zwei Symbole beim eigenen Hexenhaus abgedeckt, deren Effekte man sofort nutzen darf. Das sind sehr hilfreiche Effekte: Einen Pfefferkuchen einer bestimmten Sorte aus dem Vorrat nehmen, eine Treppe zimmern, einen Pfefferkuchen tauschen oder ein Märchenwesen anlocken. Deckt man zwei gleiche Symbole zu, erhält man als Bonus gleich drei Effekte statt zwei. Mit dem Anlocken sichert man sich ein Märchenwesen für sich ganz alleine. Doch noch ist es nicht eingesperrt. Dazu muss man exakt die Pfefferkuchen liefern, die das Wesen wünscht. Also zahlt sich eine gute Sammlung und Planung aus. Immer 4 Märchenwesen liegen offen in der Auslage. Die kann aber jeder Spieler in seinem Spielzug einsperren. Somit lohnt sich das Anlocken durchaus, um Besitzansprüche zu stellen. Hexenhaus
Das Legen der Plättchen unterliegt natürlich gewissen Regeln. So ein Doppelplättchen darf nicht schräg liegen, oder ausserhalb des Rasters. Die Plättchen müssen immer auf zwei andere gelegt werden. Man kennt so eine Regel von NMBR 9. Mit Treppen gleicht man Höhenunterschiede aus. Man legt sie auf eines der Felder unter einem Doppelplättchen. Der Effekt geht mit einer Treppe nicht verloren. Durch ein Loch in der Mitte sieht man, welcher Effekt unter der Treppe liegt. Das ist geschickt gelöst.
Der Spielablauf ist also simpel: Plättchen legen, Effekte nutzen und schliesslich so viele Märchenwesen wie möglich einsperren. Jedes eingesperrte Wesen löst sofort ein Jokerplättchen aus, ein 1er-Plättchen, das man irgendwo in sein Hexenhaus baut – Effekt inklusive. Baut man später auf ein Jokerplättchen, hat man freie Auswahl bei den Effekten. Man macht, was gerade dringend nötig ist. Hexenhaus
Hat man ein ganzes Stockwerk komplett belegt, sichert man sich eine Belohnungskarte. Im Einsteigerspiel sind das reine Punktekarten – im Wert abnehmend. Im Standardspiel fungieren die Belohnungskarten als Ziele, die angestrebt werden müssen, um zusätzliche Punkte zu erhalten. Da soll man mal freundliche Märchenwesen fangen, mal solche mit grünen Pfefferkuchen, mal eine gewisse Anzahl Stockwerke bauen. Es gibt unterschiedliche Ziele, von denen man sich drei im Laufe einer Partie sichern kann. Belohnungskarten liegen zufällig bei Spielbeginn aus und können nicht mehr getauscht werden. Pfefferkuchen, Treppen und angelockte Märchenwesen sind ebenfalls limitiert, man wirft sie aber einfach ab, wenn zu viele da sind.
Haben alle Spieler ihre Doppelplättchen verbaut, endet Hexenhaus. Punkte bringen die gefangenen Märchenwesen, die erreichten Ziele und überschüssiger Pfefferkuchen. Die böseste Hexe steht nach Punkten fest.
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