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Club der Erfinder
7.8 / 10
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2 x gespielt
Wenn Einstein und Gutenberg gemeinsam die Glühbirne erfinden, wenn Aristoteles auf Edison trifft … dann sind sie Mitglied im Club der Erfinder. Die Teams aus den klügsten Köpfen einer Epoche konkurrieren mit den anderen um Patente und Erfindungen. Doch für große Ideen und Belohnungen müssen sie auch zusammenarbeiten dabei aber gleichzeitig die besten Preise für sich ergattern. Nur die cleversten Erfinderteams welches ihr Wissen optimal verbessert, kann am Ende in die Geschichte eingehen.
verlag: | Bombyx, Asmodee | autor: | Henry Frédéric | erscheinungsjahr: | 2016 | spielerzahl: | 2 bis 5 Spieler (ideal mit 4 Spielern) | spieldauer: | 30 bis 45 Minuten | anspruch: | 4 (1 = fun ... 10 = strategisch) | einstieg: | 4 (1 = einfach ... 10 = komplex) |
Club der Erfinder SpielregelClub der Erfinder Regelvideo (Quelle: www.hunterundcron.de)Club der Erfinder Regelvideo (Quelle www.spiel-doch-mal.com)
fotos
so funktioniert's
Quelle: www.brettspielblog.ch Mit einem Team aus vier Erfindern startet jeder Spieler in den Wettstreit. Natürlich hat jeder Grosses beizutragen und besitzt seine Stärken. Gespielt wird in drei Epochen. Einige Erfindungen liegen zufällig aus (immer 3 mehr als die Spieleranzahl). Um die Entwicklung von Papyrus, Sonnenuhr, Öllampe und Co. voranzutreiben, benötigt es eine unterschiedliche Anzahl an Bausteinen in Physik, Chemie, Mechanik und Mathematik. Jeder Erfinder bringt gewisse Grundkompetenzen mit, die im Laufe einer Partie noch erweitert werden können.
Ein Spielzug ist denkbar einfach. Entweder man setzt einen Erfinder seines Teams ein oder man macht sein gesamtes Team wieder einsatzbereit. Schickt man einen Erfinder ans Werk, nutzt man möglichst sämtliche seiner Fähigkeiten und deckt bei einer Erfindung in der Auslage dieselben ab. Danach dreht man den Erfinder zur Seite. Der Geist muss sich erholen. Da man vier Erfinder besitzt, kann man bis zu vier Spielrunden spielen, bevor man sein Team wieder komplett einsatzfähig macht. Wenn man keinen Erfinder losschickt, dreht man alle wieder zurück und hat schon in der nächsten Runde wieder die Qual der Wahl.
Ist eine Erfindung fertig erstellt, kommt sie nach einer kleinen Wertung aus dem Spiel. Nur wer sich daran beteiligt hat, wählt sich eine Belohnung aus. Der Spieler mit der grössten Beteiligung, also den meisten Steinen auf der Erfindungskarte, nimmt sich zuerst entweder die Karte selber oder eines der auf ihr liegenden Belohnungsplättchen. Die Plättchen liegen zufällig aus, machen aber gewisse Erfindungen durchaus attraktiver. Mit den Belohnungen erhöht man das Wissen eines Erfinders im eigenen Team oder holt sich Aktionen, die man in späteren Runden nutzen kann. Doch es liegen exakt drei Belohnungen bei jeder Karte. Nur die besten Erfinder profitieren davon. Eine Epoche dauert bis zur vorletzten Erfindung, danach räumt man den Spielplatz der Erfinder ab und legt neue Karten aus. Die Anforderungen steigern sich natürlich von Epoche zu Epoche.
Am Ende geht es um Siegpunkte. Die sammelt man sich im Laufe einer Partie ganz unterschiedlich. Ein klares Erfolgsrezept gibt es nicht. Die Erfindungen bringen direkte Punkte. Ein Erfinder kann selber Punkte einbringen, wenn es gelingt, ihn bis zu einem vorgegebenen Level weiterzubilden. Einige Belohnungsplättchen sind direkte Punktelieferanten. Und zum Schluss streicht man noch ein paar Punkte ein, wenn man die Erfindungskarten in eine numerische Reihenfolge bringen kann. Wer seine Erfinder geschickt durch die Epochen lotst, gewinnt am Ende einen lebenslangen Eintritt in den Club der Erfinder.
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