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Million Club
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London 1880. Die industrielle Revolution hat die Welt verändert. Neue Imperien erheben sich und dringender Bedarf an Rohstoffen, Fabriken und Transportmöglichkeiten entsteht im Rauch der Hochöfen und im Dampf der Maschinen. Investoren sind gerade in den angesehenen Million Club aufgenommen worden, einen exklusiven Kreis von Finanz- und Industriemogulen. Sie tätigen strategische Investitionen, spinnen Intrigen, nutzen die sich ihnen bietenden Gelegenheiten und … erobern die Welt.
verlag: | Playad Games | autor: | Ladagnous Arnaud | erscheinungsjahr: | 2016 | spielerzahl: | 2 bis 6 Spieler | spieldauer: | 30 bis 90 Minuten | anspruch: | 4 (1 = fun ... 10 = strategisch) | einstieg: | 4 (1 = einfach ... 10 = komplex) |
Million Club Kurzspielregel (Quelle: www.h@ll9000.de)Million Club SpielregelMillion Club Regelvideo (Quelle: www.hunterundcron.de)Million Club Regelvideo (Quelle: www.mikes-gaming.net)Million Club Regelvideo (Quelle: www.spielkult.de)
fotos
so funktioniert's
Quelle: www.brettspielblog.ch
Zentral bei Million Club sind die 5 Aktionsscheiben in der Tischmitte. Eine liegt jedoch pro Spielrunde verdeckt und kann nicht genutzt werden. Exakt neuen Runden bleiben den Spielern, um aus dem Startvermögen von 7 Millionen ihr eigenes Imperium aufzubauen. Jeder angehende Millionär hat pro Runde zwei Spielfiguren, die er nach den eigenen Wünschen auf die Aktionsscheiben setzt. Gesetzt wird schön der Reihe nach. Für jede der Aktionsscheiben gilt: Hat man die alleinige Mehrheit an Spielfiguren, erhält man neben der normalen Aktion auch noch eine privilegierte. Mit diesen Aktionen erarbeitet man sich den Reichtum:
Lobby In der Lobby herrschen uneingeschränkte Setzmöglichkeiten. Der Spieler entscheidet sich für einen Wirtschaftszweig (Rohstoffe, Fabriken, Transport) und darf pro Spielfigur (auch fremde) im entsprechenden Bereich seine eigene Wirtschaft entwickeln. Das macht man mittels einer Vierteldrehung eines eigenen Wirtschaftskärtchens. Dreht man das Entwicklungsrad zurück, zieht man Millionen aus seiner eigenen Industrie ab und beschafft sich wieder Geld. Als Privileg darf man eine Spielfigur auf eine andere Aktionsscheibe setzen und erhält in dieser Runde einen dritten Spielzug.
Intrigen Hier gibt es nur so viele Setzmöglichkeiten, wie Spieler an Million Club teilnehmen. Man zieht Intrigenkarten, wählt eine und führt gleich deren Effekt aus. Die restlichen Karten gibt man dem nächsten Spieler auf der Intrigenscheibe. Die Auswahl wird kleiner, die Intrigen nicht unbedingt weniger mächtig. Intrigen bringen das Spiel mitunter ganz schön durcheinander. Der Wettbewerb wird verzerrt, Industriezweige abgekauft, abgewertet oder auch Geld ausgeschüttet. Lass dich überraschen! Als Privileg darf man noch eine Intrigenkarte ziehen und sie zusätzlich ausführen.
Kolonien Um das eigene Imperium zu vergrössern, benötigt man Kolonien auf der ganzen Welt. Hier kauft man sie, die Setzmöglichkeiten sind eingeschränkt. Der erste Spieler zieht Karten, wählt eine und kann sie kaufen für schlappe 2 Millionen. Die restliche Karten überreicht er dem nächsten Spieler zur Auswahl. Koloniekarten bringen auf unterschiedlichste Weise Siegpunkte am Ende des Spiel. Man sollte sie nicht ganz vernachlässigen. Als Privileg zieht man eine weitere Koloniekarten und kauft sie bei Bedarf (und Vermögen).
Börse Hier muss man während des gesamten Spiels die Entwicklungsstufen der Industriezweige aller Spieler nachtragen, denn hier darf mit den Werten spekuliert werden. Setzt man seine Figur (oder auch beide) auf einen Industriezweig, zählt bei der Abrechnung die Differenz zu dem von ihr abhängigen Industriezweig. Die Fabriken werden beispielsweise mit den Rohstoffen verglichen. Bei einem Plus verdient man ganz schnell Millionen, dreht das Rad aber ins Minus verliert man auch schnell wieder welche. Als Privileg darf man einem Mitspieler eine Industriekarte für den dreifachen aktuellen Wert abkaufen.
Industrien Unter eingeschränkten Setzmöglichkeiten kann man sich hier eine neue Industriekarten für 4 Million kaufen. Das bereits oben erwähnte Auswahlverfahren kommt wieder zum Zug. Als Privileg kann man eine weitere Industriekarte kaufen.
Am Rundenende darf jeder Spieler noch eine Industrie-Drehung durchführen, die Industrie also weiter entwickeln oder Kapital für die nächste Runde abziehen.
Nach 9 Spielrunden bringen unterschiedliche Begebenheiten Siegpunkte. Mit der beiliegenden Wertungskarte und dem Wertungsblatt hat man sie im Nu ausgewertet: Punkte bringen die letzten Entwicklungsstufen, Industrie-Marktführer (in jedem Bereich) und Kombinationen aus den drei Industriesparten. Aber auch die Koloniekarten zählen einzeln, als Mehrheit und in Kombination. Da fallen die Millionen am Ende kaum ins Gewicht, aber auch sie bringen noch ein paar Punkte. Es gewinnt der reichste Spieler nach Siegpunkten.
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