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Lords of Waterdeep
9.2 / 10
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7 x gespielt
In der gebrühmten Stadt Waterdeep beeinflussen reiche und mächtige Lords ihre Untertanen um Aufgaben zu erfüllen und Gebäude zu bauen. Dadurch gelangen sie an noch mehr Macht und werden so die unbestritten Herrscher von Waterdeep. Nichts kann sie aufhalten und ihre Gier nach Reichtum und Ansehen ist unersättlich.
verlag: | Wizards of the Coast | autor: | Lee Peter,Thompson Rodney | erscheinungsjahr: | 2012 | spielerzahl: | 2 bis 5 Spieler (ideal mit 3 und 4 Spielern) | spieldauer: | 60 bis 120 Minuten | anspruch: | 5 (1 = fun ... 10 = strategisch) | einstieg: | 4 (1 = einfach ... 10 = komplex) |
Lords of Waterdeep Kurzspielregel (Quelle: www.h@ll9000.de)Lords of Waterdeep Spielregel (englisch)Lords of Waterdeep Regelvideo (Quelle: www.spiellama.de)Lord of Waterdeep Regelvideo (Quelle: Nerdeyroll)Lords of Waterdeep, Scoundrels of Skullport Regelvideo (Quelle: www.spielama.de)
fotos
so funktioniert's
2 bis 5 Lords versuchen in der berühmten Stadt Waterdeep durch ihren Untertanen mehr Einfluss zu erlangen. Dazu kaufen sie Gebäude und absolvieren Quests. Das Spielbrett wird laut den Spielregeln aufgebaut und jeder Spieler bekommt eine Tavernenkarte, seine der Spieleranzahl entsprechenden Untertanen (Agents), Gold , 2 Intrigen-Karten und 2 Quest-Karten. Die Questkarten werden links an die Tavernenkarte offen angelegt , da dort immer die zu erledigenden Aufgaben liegen. Rechts werden erledigte Plot-Quests angelegt, die nach ihrer Erfüllung einen dauerhaften Spielvorteil bringt. Eine zufällige Lordkarte wird jedem Spieler gegeben, die er sich geheim anschaut. Durch sie kann der Spieler am Ende des Spiels Sondersiegpunkte für erfüllte Aufgaben bekommen. Der Startspieler bekommt 4 Gold. Das Startkapital erhöht sich im Uhrzeigersinn um 1 Gold pro Spieler. Allgemeiner Rundenablauf: Der Reihe nach, beim Startspieler beginnend, setzen die Spieler immer einen ihrer Untertanen auf noch freie Setzfelder (Orte) des Spielplans ein. Kann kein Spieler mehr einen Untertanen setzen, werden die bis zu 3 gesetzten Untertanen vom Ort "Waterdeep Harbor" bei "1" startend von den entsprechenden Spielern neu auf verbleibende freie Orte gesetzt. Sind keine Orte mehr frei, so verfällt diese Aktion. Danach endet eine Runde und alle Untertanen werden zurück auf die eigene Tavernenkarte gesetzt. Je 1 Siegpunkt (Edelstein-Marker) von der nächsten Rundenanzeige wird auf jedes zum Kauf zur Verfügung stehenden Gebäude gelegt. Schon gebaute Gebäude werden ggf. mit Abenteurern (farbige Holzwürfel) oder Gold aufgefüllt. Immer wenn ein Gebäude gekauft oder eine Quest-Karte genommen wurde, wird es/sie direkt durch eine neue Karte vom Stapel ersetzt. Nach jedem Setzen eines Untertanen darf der Spieler eine Questkarte erfüllen und die dafür nötigen Ressourcen aus seinem Besitz abgeben (Geld und/oder Abenteurer). Zu folgenden Orten können die Untertanen geschickt werden, um Ressourcen zu bekommen: Im "Blackstuff Tower" heuert man Magier an, Krieger bekommt man im "Field of Triumph", Kleriker bei "The Plinth", Diebe halten sich in "The grinning Lion Tavern" auf und Gold bekommt man in "Aurora's Realm Shop". Weitere Orte, zu denen man seine Untertanen hinschicken kann, sind das "Castle Waterdeep" (dort bekommt man den Startspieler-Turm und eine Intrige-Karte) und die "Builder's Hall". In die "Builder's Hall" darf man sich stellen, wenn man ein Gebäude kauft. Man wählt sich ein Gebäude aus, bezahlt es mit dem entsprechenden Gold und bewegt seinen Siegpunktstein um die Anzahl der Edelsteinmarker auf der Siegpunktleiste nach vorne. Man legt das Gebäude an ein freies Feld am Rand des Spielplans und kennzeichnet es mit einem eigenen farbigen Marker. Ab jetzt kann das Gebäude vom nächsten Spieler - genau wie die anderen Orte - mit einem Untertan besucht werden. Man selber bekommt, wenn ein anderer Spieler das Gebäude nutzt, eine Belohnung (unten auf dem Gebäude angegeben). Als letztes gibt es noch "Cliffwatch Inn". Dort bekommt man Quests mit unterschiedlichen Boni. Eine Intrigen-Karte muss gespielt werden, wenn ein Untertan nach "Waterdeep Habor" geschickt wurde. Es ist nebenbei fast die einzige Möglichkeit überhaupt Intrigen-Karten zu spielen. Dies können Attack-, Utility- oder Mandatory Questkarten sein. Attack- oder Utilitykarten sorgen dafür, das Ressourcen/Siegpunkte verteilt werden oder Spieler welche verlieren. Die Mandatory Quest wird einem Gegner gegeben, um ihn aufzuhalten. Diese zwingende Quest bewirkt, dass er, bevor er sich anderen Quests zuwendet, sich erst einmal um diese kümmern muss. Questkarten gibt es in 5 Unterschiedlichen Arten ("Warfare", "Piety", "Arcana", "Commerce" und "Skullduggery"), die dann auch noch Plot-Quests sein können. "Plot Quests" sind Missionen, die nach ihrer Erfüllung noch während des Spiels dauerhafte Vorteile bringen. Spielende: Nach Ablauf der achten Runde kommt es zu einer Endwertung. Man bekommt für je 2 Gold oder 1 Abenteurer 1 Siegpunkt. Zusätzlich deckt jeder Spieler seine Lordkarte auf. Sie bringt dem Spieler zusätzliche Siegpunkte für erledigte Quests der dort angegebenen Questkarten-Art.
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