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verlag: | Lookout Spiele |
autor: | Rosenberg Uwe |
erscheinungsjahr: | 2015 |
spielerzahl: | 2 Spieler |
spieldauer: | 15 bis 30 Minuten |
anspruch: | 0 (1 = fun ... 10 = strategisch) |
einstieg: | 0 (1 = einfach ... 10 = komplex) |
so funktioniert's
Quelle: www.spiele-akademie.de
Zu Beginn werden die drei Buchtpläne nebeneinander auf den Tisch gelegt. Diese symbolisieren die Küste Britanniens und sind in fünf Bereiche aufgebaut: der Bucht, dem Strand, dem Hinterland, der Wegkreuzung und den Siedlungen. Das Wikingerschiff wird mit allen 6 Spielfiguren (3 pro Spieler) an die erste Bucht gestellt. Des Weiteren werden auf jedem Buchtplan eine verdeckte Wegkreuzung und je vier Schatzplättchen platziert.
Die Zahlen auf den Schatzplättchen symbolisieren die Größe des Schatzes und werden aufsteigend von groß nach klein an dem Spielplan angelegt. Zudem erhält jeder Spieler 3 Spielkarten. Auf den Karten sind dabei verschiedene Symbole abgebildet (Landschaftskarten) oder ein schwarzer Wikinger (Entdeckerkarten). Ziel des Spiels ist es, während der Partie so viele Schätze wie möglich zu sammeln. Ein Spielzug besteht dabei immer aus zwei Teilen, den Aktionen des Plündertrupps und Karten nachziehen.
Aktionen der Plündertrupps
Das Setzen einer Spielfigur auf den angrenzenden Strand bzw. von diesem ins Boot ist kostenlos. Ansonsten darf jeder Spieler in seinem Zug mit jeder seiner Figuren genau 1 Aktion ausführen, welche hier kurz beschrieben werden:
1) Um das Hinterland zu betreten, benötigt man eine Karte mit dem Symbol, welches auf dem Weg vom Strand zum Hinterland abgebildet ist. Genauso benötigt man eine entsprechende Karte, um wieder zum Strand zu gelangen bzw. zu einem angrenzenden Buchtplan. Die gespielte Karte kommt anschließend auf den Abwurfstapel.
2) Vom Hinterland führen vier Wege zu den Siedlungen und damit zu den begehrten Schätzen. Je nach gewähltem Weg muss man zwei oder drei Karten mit den geforderten Symbolen ausspielen. Hier gibt es jedoch noch eine kleine Gemeinheit. Man weiß vorher nicht, welcher Weg zu welchem Schatz führt. Wenn man sich für einen Weg entschieden hat und die benötigten Karten besitzt, dreht man verdeckt das Plättchen mit der Wegkreuzung um.
Dieses zeigt an, zu welchem Schatz der Weg letztendlich führt und welches Schatzplättchen man sich wegnehmen darf. Danach legt man die Wegkreuzung wieder verdeckt auf den Spielplan und darf nicht erneut darunter sehen! Die Spielfigur steht am Ende des Zuges wieder im Hinterland. In den Regeln wird nicht beschrieben was passiert, wenn ein Spieler einen Weg benutzt, der zu einem bereits geplünderten Schatzplättchen führt. Um das Spiel spannender zu gestalten schlage ich vor, dass derjenige Spieler in diesem Fall Pech hat und leer ausgeht.
3) Man kann auch eine Entdeckerkarte spielen. Diese gilt einerseits als Joker (für jedes beliebige Landschaftssymbol) und zum anderen auch als Spion, um unter eines der verdeckten Wegplättchen zu schauen. Entscheidet man sich für den Spion, legt man ein Schildplättchen der eigenen Farbe auf die Wegkreuzung um anzuzeigen, dass man jederzeit erneut einen Blick unter die Kreuzung werfen darf.
4) Falls man während des Spiels eine oder mehrere Spielfiguren verloren hat, darf man eine Entdeckerkarte spielen, um die Figur wieder ins Boot zu setzen.
Das Wikingerboot bewegt sich immer dann eine Bucht weiter, sobald eine Entdeckerkarte ausgespielt wurde. Es gibt ausdrücklich keine andere Möglichkeit, um das Boot in Bewegung zu setzen! Sollte sich das Boot am rechten Spielrand befinden und muss zur nächsten Bucht weiter gezogen werden, wird der erste (linke) Buchtplan entfernt und umgedreht an den rechten Buchtplan wieder angelegt. Das Boot kann somit wieder fahren. Alle Schätze und Spielfiguren die auf den entfernten Buchtplan standen, werden beiseite gelegt. Nur über Entdeckerkarten können die Spielfiguren wieder ins Boot geholt werden.
Sobald der Spieler mit jeder seiner Figuren eine Aktion durchgeführt hat, zieht er 2 Karten nach. Für jede Figur die zudem im Hinterland steht, darf man eine weitere Karte nachziehen. Das Handkartenlimit beträgt 15 Karten.
Wenn zum vierten Mal ein neuer Buchtplan angelegt werden müsste, endet das Spiel. Der Spieler mit dem größten Schatzwert gewinnt das Spiel.