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Piraten der 7 Weltmeere
7 / 10
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1 x gespielt
Tapfere und abenteuerlustige Kapitäne der 7 Weltmeere führen Piratenbanden an, die ihre Schiffe, getrieben von der Gier nach Gold, in ferne Ländern führen, Karawanen überfallen, schreckliche Seeungeheuer vertreiben und auf der Suche nach dem nächsten Abenteuer jeder Gefahr trotzen.
verlag: | 2Geeks, i Games | autor: | Nevskiy Oleksandr, Sidorenko Oleg | erscheinungsjahr: | 2015 | spielerzahl: | 2 bis 4 Spieler | spieldauer: | 45 bis 60 Minuten | anspruch: | 0 (1 = fun ... 10 = strategisch) | einstieg: | 0 (1 = einfach ... 10 = komplex) |
Piraten der 7 Weltmeere SpielregelPiraten der 7 Weltmeere Regelvideo (Quelle: www.brettspielblog.net)
so funktioniert's
Quelle: www.brettspielblog.ch Jeder Spieler hat sieben Rollenkarten, die er in jeder Spielrunde nutzen kann. Schiffbauer, Gouverneur, Kapitän, Inselbewohnerin, Schamane, Händler oder Kartograf – sie alle bringen ihre Fähigkeiten ein und verhelfen den Piraten zu Reichtum. Geheim wählen die Spieler eine Person, deren Fähigkeiten sie als Aktion nutzen wollen. Nach dem Aufdecken der Rollenkarten führt man die Aktionen nach einer fixen Reihenfolge durch. Die Schiffe werden im Spiel durch Würfel simuliert. Mit dem Schiffsbauer beispielsweise holt man sich neue Schiffe, mit dem Kapitän schickt man sie in eine Schlacht und greift fremde Konvois an. Gewisse Aktionen sind nur mit zusätzlichen Abenteuerkarten durchführbar. Die besorgt man sich mit dem Kartografen. Die Inselbewohnerin legt neue Preise am Markt fest, der Schamane zaubert allen Piraten Flüche aufs Schiff – dazu benötigt man Abenteuerkarten. Das Gemeine an der Reihenfolge: Es gibt Dinge im Leben eines Piraten, die sich verändern können, bis man selber am Zug ist. Mit dem Händler kann man seine Waren verkaufen, doch die Inselbewohnerin kommt eher an die Reihe. Die Preise können sich in der gleichen Spielrunde also noch schnell verändern, bis man zum Verkauf kommt. Grundsätzlich benötigt man Waren, die man vor allem durch Angriffe auf hoher See erbeutet. Danach sollte man sie nur noch zu einem guten Preis verkaufen. Das bringt viele Schatzkisten, die am Ende zum Sieg verhelfen. Sämtliche Spieler dürfen Schiffe mit der eigenen Würfelfarbe in die Schlacht schicken, um einen Konvoi (rote Würfel) zu überfallen. Gewürfelt wird mit allen Würfeln im Deckel der Spielschachtel. Beim Versenken der überfallenen Schiffe zählen die Distanz und die Werte der Würfel. Beute macht man nur, wenn eigene Schiffe nach der Schlacht übrig bleiben. Belohnungen erhält man, wenn man sich in einer Runde als Einziger für eine Aktion entscheidet. Ein einzelner Schiffsbauer erhält dafür zum Beispiel ein ganzes Schiff umsonst. Doppelte Belohnungen erhält der Startspieler. Damit achtet man immer gut auf die Rollenwahl und kann die Mitspieler eventuell massiv einschränken. Wählt man eine Aktion, die man aus irgendwelchen Gründen nicht durchführen will oder kann, erhält man ein Schwarzes Mal. Am Spielende verringern diese Plättchen die Siegpunkte massiv. Für Vorteile sorgen die Ying-Yang-Plättchen. Man erhält sie durch Beutekarten oder wenn ein Schiff untergeht. Mit diesen Plättchen erkauft man sich gewisse Vorteile: Eine Laderaumvergrösserung seiner Schiffe, eigene Schiffe werden unsinkbar oder man handelt zwei Waren zum besten Marktpreis. Die Abenteuerkarten bestimmen das Spielende. Noch drei Runden darf man am Schluss spielen. Wer am Ende noch Abenteuerkarten auf der Hand hält, wird bestraft. Wenn die letzten Waren gehandelt sind, steht der Sieger nach Punkten fest.
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