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Aeltere Zeichen
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5 x gespielt
Ein kosmischer Schrecken bricht über das Museum herein! Schon seit seiner Eröffnung lockt das Museum in Arkham mit seiner unvergleichlichen Sammlung an antiken Artefakten und exotischen Kuriositäten Besucher aus aller Welt an. Doch im Jahre 1926 drohen unaussprechliche Schrecken jenseits unserer Dimension mittels dieser Artefakte in unsere Welt einzudringen und die Menschheit ein für alle Mal auszulöschen.
verlag: | Fantasy Flight Games, Heidelberger | autor: | Launius Richard, Wilson Kevin | erscheinungsjahr: | 2013 | spielerzahl: | 1 bis 8 Spieler (ideal mit 4 Spielern) | spieldauer: | 60 bis 120 Minuten | anspruch: | 5 (1 = fun ... 10 = strategisch) | einstieg: | 5 (1 = einfach ... 10 = komplex) |
Aeltere Zeichen Spielregel Aeltere Zeichen Regelvideo (Quelle: www.spielama.de)
fotos
so funktioniert's
Quelle: www.spiele-akademie.de Ein Team aus Ermittlern geht in einem Museum auf die Suche nach merkwürdigen Ereignissen und Kreaturen. Es ist die Rede vom “Großen Alten” der in den tiefsten Gewölben des Museums sein Unwesen treibt. Um den “Großen Alten” aufzutreiben, müssen sich die Ermittler auf die Suche begeben und dabei eine Vielzahl von Aufgaben lösen sowie Kämpfe gegen Monster bestehen. “Das ältere Zeichen” ist in erster Linie ein Würfelspiel. Die Aufgabe der Spieler ist es, an einem bestimmten Ort ein oder mehrere Würfel- Ergebnisse zu erzielen, um Belohnungen zu erhalten. Alle Spieler spielen zusammen gegen das Spiel. Wenn sie es schaffen, eine bestimmte Anzahl an “alten Zeichen” zu sammeln bevor die Verderbenleiste des “Großen Alten” vollständig besetzt ist, ist das Spiel gewonnen. Andernfalls kommt es zu einem finalen Kampf gegen das Ur-Monster oder das Spiel geht verloren. Ein Spielzug besteht aus den drei Phasen “Bewegung”, “Abenteuer bestehen” und “Uhr stellen”. Der Schwerpunkt des Spiels liegt dabei auf der zweiten Phase, nachdem der aktive Spieler sich zunächst für einen Raum im Museum entschieden hat, den er betreten möchte. Alternativ dazu kann er auch in der Eingangshalle verweilen, um sich dort zu erholen oder bereits erstandene Trophäen in Gegenstände, Zaubersprüche und andere Hilfsmittel einzutauschen. Wer nichts einzutauschen hat und gesund ist, kann auch ein Glückspiel versuchen, um damit Ausrüstung zu gewinnen. Entscheidet er sich für einen Raum im Museum, beginnt er mit einem Abenteuer, das aus dem Lösen der dort vorhandenen Aufgaben besteht. Dazu verwendet er die sechs grünen und weitere, durch Gegenstands- Karten aktivierbare gelbe und rote Würfel und versucht, die vorhandenen Aufgaben nacheinander zu lösen, indem er die Symbole würfelt, die für die Aufgabe notwendig ist. Mit den eigenen Ermittler – Fähigkeiten und mit manchen Zauber- oder Gegenstandskarten und mit der Unterstützung der Mitspielenden Ermittler lässt sich der Wurf so beeinflussen, dass die Lösung gelingt. In diesem Fall erhält der Spieler Belohnungen in Form von weiteren Gegenstandskarten, alten Zeichen, Ausdauer oder Konzentration. Verliert er das Abenteuer, muss er mit Sanktionen rechnen und befürchten, dass der große Alte sich weiter nähert. Am Ende des Zuges eines Spieler fängt dann das Spiel selbst an zu spielen, denn die “Uhr stellen” – Aktion ist eine Ereignis Aktion, die Einfluss auf den weiteren Spielerverlauf nimmt. Üblicherweise wird die Uhr nach dem Spielzug um drei Stunden vorgestellt. Erreicht sie dabei die Uhrzeit Mitternacht, treten einige Ereignisse in Kraft. Monster erscheinen, Spieler verlieren Ausdauer oder Konzentration, Die Verderbenleiste erhält einen Marker etc. So wird weitergespielt, bis entweder genügend ältere Zeichen gesammelt wurden um das Monster in die Flucht zu schlagen, oder bis dasselbe erwacht. Das macht es aber nur, wenn die vorgegebene Verderbenleiste vollständig gefüllt wird. In diesem Fall kommt es noch zu einer finalen Zugfolge, in der die Spieler dem nun angreifenden großen Alten entgegentreten und sich so lange wehren, bis sie vom Monster verschlungen werden, oder den Kampf entgültig bestehen.
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